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[[277645587]] “防闯灯神器”现身武汉:自动拉绳 行人遵章率超95% 元宵晚会2017 仙辕剑 哈飞直升机首飞 幼儿音乐启蒙 中文下载 袁贵仁被查 赫拉的后现代生活 tokyo hot n0483 双色球121期 急救男女 发展高校游戏教育还缺点儿啥

2019-11-27

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  ▲当人行红灯亮起时机器自动放下红色警示带防止行人闯红灯。  信号灯变绿时警示带自动升起允许行人通行。

  新华社电武汉街头新出现的一款能自动拉绳、防止行人闯红灯的设备日前走红网络。当人行红灯亮起时机器自动放下红色警示带防止行人闯红灯;信号灯变绿时警示带自动升起允许行人通行。这款机器被网民称为“防闯灯神器”。交管部门表示设备运行两个月来效果明显这处路口的行人遵章率超过了95%。

  这款能自动拉绳的机器全称是“行人过街智能阻拦器”外形如同一个巨大门框顶部设液晶屏滚动播放“不闯红灯做文明武汉市民”等提醒语。当人行红灯亮起时红色警示带匀速下降阻挡行人“闯红灯”同时两侧语音提示系统发出警报:“红灯亮了禁止行人闯红灯”;当人行绿灯亮时红色警示带快速上升同时发出提示:“绿灯亮了行人请小心过马路注意交通安全。”

  机器设置在武汉市东湖新技术开发区民族大道一处路口。周边市民告诉记者路口平时行人与车辆都很多过去常有行人乱穿马路人车混行导致交通拥堵。上了这款设备之后情况大有好转。记者驻足观察约5分钟发现行人均能自觉遵守法则未看到闯红灯的情况发生。

  武汉市公安局东湖新技术开发区分局交通大队秩序科民警刘平介绍说设备从今年2月份开始投入使用能根据红绿灯的变化自动工作改变了人工拉绳、吹哨等方式规范了行人的通行。一般路口的行人“遵章率”约为90%机器投运以后“遵章率”提升到了95%以上闯红灯现象明显改善。

  记者另从设备生产方、武汉玖益交通设施工程有限公司了解到这款机器已申请国家专利。公司负责人赵成强说在城市人流量密集的路口处经常可以看见有多名志愿者在路口处手牵红绳根据交通信号灯的指示来对行人进行阻拦或者放行。这种“牵红绳”对于“任性”闯红灯的行人只是一种简单管控耗损了人力还影响城市形象效果也不一定好。因此公司生产了这款机器目的是让行人过街更加安全、规范、有序减少路口交通事故与提高通行效率降低行人过街管理过程中的人力成本。

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发展高校游戏教育还缺点儿啥/

8月24日工作人员在智博会上介绍腾讯公司运用眼动追踪技术开发的游戏。新华社记者 唐奕摄

  游戏近年来屡屡“跨界走穴”驾校学员使用游戏机模拟驾驶医生做机器人手术美国海军拿游戏手柄直接操纵军用核潜艇的潜望镜不一而足。

  “游戏在许多欧美国家已经不仅仅是娱乐产业而是多个学科的教育方式与手段并融入科技发展‘产、学、研’的全链条。”国际教育专家、中国传媒大学罗青教授告诉科技日报记者。

  然而中国高校的游戏教育仍仅仅在电竞游戏与游戏设计这两个“小圈子”中求发展。

  游戏可以融入社会发展的各个领域

  我们日常所说的“游戏”大多是指各种平台上的电子游戏自问世以来就让人爱恨交加近期更是引发热议。

  今年6月世界卫生组织将“游戏成瘾”列为疾病;两个月后电子竞技项目却首次登上亚运会的国际舞台中国更凭借〖英雄联盟〗夺得该项目首金这也让中国5亿游戏用户以及千亿级市场的游戏行业为之欢呼。

  “很多人提到游戏的第一反应可能是青少年‘鸦片’、沉溺与网瘾等负面感受其实这是人们对游戏的误读。”罗青经常前往国际数字媒体艺术教育学校进行访学对游戏教育与游戏产业有着很深的认识。她表示游戏并不局限为一种娱乐文化创意产业实质上可以作为一种教育手段与传播手段融入社会发展的各个领域。

  阿伯泰·邓迪大学是英国乃至欧洲最早最大的游戏教育大学25年的办学历史就是伴随着整个欧洲与全球游戏诞生而起步的游戏教育史。

  在这里医学、航空、工科等多个学科正在利用现代信息科技——游戏方式进行教学。比如广泛使用游戏方式介入心理治疗医生戴着三维眼镜为病人实施机器人手术医学生的所有职业技能均在游戏中培养与训练航空飞行员在模拟机器中进行训练应用领域非常广泛。

  索尼在线娱乐的首席创意官拉夫·科斯特认为游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。这就是中国人所说的寓教于乐。在合理适度的前提下游戏可使人类在模拟环境下挑战与克服障碍、开发智力、锻炼思维与反应能力、训练技能、培养法则意识大型网络游戏还可以培养战略战术意识与团队精神。

  此外游戏有着强大的文化传承功能。“未来游戏会成为中国文化的重要国际传播方式还可以用游戏这种现代信息传播方式去传递主流文化价值观。”罗青说。

  她表示游戏是一种娱乐、交互、视觉化与无需共同语言的传播方式可以在寓教于乐中推动跨语言、跨文化、跨国界的传播非常有利于中国经典文化向全球传播。

  中国游戏行业从未切入教育领域

  与英国、美国与日本相比我国对游戏的研究晚了20多年造成国人对游戏很深的误解。

  游戏专业近年来陆续在国内高校的落地许多人突然发现原来打游戏也能考上大学获得一份薪水不错的工作。

  “但是一个共性问题在于国内游戏专业的定位大多是娱乐行业游戏专业多设置在传媒学科下的数字媒体动漫类专业里。”罗青介绍国内通常将游戏教育分为两个部分一是数字媒体专业包括艺术、动画、游戏设计、制作与编程;二是电竞领域的电竞主持人与文创管理。

  相反国外大多是用游戏手段去教育与传播通识教育。

  在传媒艺术较发达的国外青少年阶段就有艺术通识课程。除了传统的美术乐曲课程还有影视、艺术、交互媒体设计等课程这些都是游戏的必备要素青少年要学会用现代媒介来完成各项任务。

  到了大学阶段所有专业的学生都要上一门现代媒介通识课。不论将来是否从事传媒工作都要求学会使用艺术、传媒与现代信息科技方式去完成本学科的对外传播。

  此外游戏专业学生会再次选修深层次的课程同时在学校学习期间与今后工作中都要跟跨专业人士做不同项目。

  麻省理工学院作为一家全世界享有盛名的工科院校上世纪80年代就设立媒介实验室。他们认同媒介是人们交流的“最后一公里”必须通过媒介去完成工科跟人的交互。

  不同于国内国外游戏专业人才的选拔侧重交互媒体专业与美术专业。交互媒体专业主要是来自跨学科的计算机等信息科技专业他们会参与到游戏视觉中去。另一方面是美术体系利用可视化来呈现信息与艺术他们有的在交互媒体专业里有的在城市建设、建筑学、医学、工程技术相关专业里。

  “游戏长期被误读中国所有游戏行业与游戏教育都没有实质上切入到教育与传播板块当中。”罗青说。

  高校游戏教育亟待跨界融合

  “游戏领域不是传媒学科一家的事它应该突破这个学科去跟工科、医学、航空等形成交互式的联合学科共建这在中国学科体系中将是更大的突破目前还一直没有做到。”罗青期待未来有一天游戏学科能在全领域学科中发挥作用。

  乐高公司在国内公众看来是一家玩具公司。然而在北欧谷歌中心的乐高实验室里他们正在用虚拟视频的方式推动乐高玩具的营销以及城市规划建设。“这种实验室建设推动创新理念与行业命题他最后会转化为行业的产业价值菲亚特、乐高等全球领先企业全都有跟高校的联合研发实验室目标指向推动各个领域的前沿创新最终服务于企业发展。”罗青表示。

  她认为中国游戏教育的未来发展最重要的是跨学科、跨界融合中要打破壁垒。原来我国所有学科与产业都是在既有的东西上做改革但是游戏已经完全突破这个界限让各个行业通过互联网信息技术实现跨界传播同时又给各个专业进行现代信息化的教育转型。

  我们要在不同的学科中推动这种跨界的融合让每个专业都要通过视觉化的方式来推动教育。游戏行业本身也要在艺术与科学领域形成跨界融合。最后还要让游戏来推动产教融合。

  此外应该是在学科设计的前端把全球新兴的命题比如信息化命题与产业化命题放到教育模块当中来否则改革、招生、培养出的人才同样不适应社会的发展。

  国外在对游戏的认识中游戏的理论体系已经不是娱乐文创行业本身他实际上是融入到学科中去原来传统学科要通过游戏作为一种教育与传播模式我国目前还缺乏游戏理论体系的建构下一步要在理论体系中进行细化梳理与改革。

  毋庸置疑游戏已经成为一个巨大的产业未来还是一个重要的职业发展方向但这种正向作用仅仅是游戏潜力的冰山一角。“应该让游戏回归到更加健康的教育方式与现代信息传播方式中去假如让游戏真正成为一种有益的、正向的教育模式游戏的产业机会将会更大也会在社会中产生更大的积极作用。”罗青表示。

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